Ideazione e pianificazione di campagne uniche e ad alto impatto che trasformano la visione di artisti e brand in esperienze memorabili. Dalla strategia concettuale all'esecuzione visiva, come nel lancio del nuovo album di Joaquina per Universal Music, costruiamo narrazioni creative pensate per connettersi profondamente con il pubblico e massimizzarne la portata.
Una visione integrata che collega concept, regia ed esecuzione visiva.
risultato finale
Character design di alta qualità con intenzione e direzione artistica.
Un lavoro in cui storytelling, tecnologia e regia visiva si incontrano per creare esperienze ad alto impatto.
VFX e compositing per integrare ogni elemento con precisione cinematografica.
Storyboard e pianificazione del progetto
Un contenuto ad alto impatto pensato per catturare l'attenzione fin dal primo secondo.
Pianificazione della campagna creativa, sviluppo degli storyboard, sketch e test render per presentare e visualizzare la proposta in modo attraente, facilitando la comprensione dell'idea e convincendo infine il cliente del suo potenziale creativo e commerciale, ottenendo il via libera al progetto.
VFX, compositing, texturing delle etichette, modellazione e simulazione fisica iperrealistica del prodotto interno per Badia, curando ogni dettaglio di materiali, illuminazione e comportamento fisico per ottenere una rappresentazione visiva ad alta fedeltà.

Concept art, direzione creativa, rigging, animazione, sviluppo di un'app di animazione in tempo reale e simulazione dei tessuti per i contenuti della campagna 2026.
Sviluppo e direzione creativa di un contenuto audiovisivo per Cheetos, combinando animazione 3D ed effetti visivi per costruire un universo dinamico e pieno di energia. Il progetto ha esplorato il linguaggio visivo del brand da una prospettiva cinematografica, portando il prodotto in un ambiente completamente digitale.
Un'esplorazione visiva di prodotto, movimento e ritmo tradotta nel linguaggio dell'animazione.
Un esercizio di storytelling visivo in cui personaggio, atmosfera e movimento lavorano insieme.




Quello che è iniziato come un esercizio di rigging si è rapidamente trasformato in un progetto molto più ambizioso. Alla fine mi sono occupato del character design, modeling, grooming, texturing, animation, rigging, rendering e compositing… praticamente dell'intera pipeline!
Mi emoziona vedere ciò che sono in grado di realizzare oggi, a 31 anni, rispetto a quando ho iniziato ad animare a 13 anni. Spero di continuare a creare per voi, ma soprattutto per me stesso.
Tutto è iniziato con uno sketch. Poiché si trattava principalmente di un progetto di rigging, volevo aggiungere alcune sfide, come gli occhi. Non volevo i classici occhi sferici, ma volevo esplorare la complessità del rigging della rotazione di occhi ovali. Da lì, le forme hanno iniziato a svilupparsi in modo organico.

Per il modeling, ho voluto mettermi alla prova scolpendo il personaggio al 100% all'interno di Maya. I nuovi strumenti Remesh e Boolean hanno funzionato alla perfezione per ciò di cui avevo bisogno e mi hanno permesso di scolpire rapidamente il personaggio.

Per il grooming ho utilizzato XGen Interactive Groom Editor e ha funzionato perfettamente. Ho potuto scolpire il pelo esattamente come lo avevo immaginato. Per il rendering ho utilizzato Arnold, perché volevo ottenere quella sensazione di “qualità cinematografica”.
Il rigging è stato il fulcro principale di questo incredibile progetto. A quel punto mi ero completamente innamorato del personaggio e volevo dargli il meglio che potessi. Ho utilizzato il nuovo sistema di multi-skinning per creare ogni tipo di controllo e offrirgli la massima flessibilità possibile.
Infine, per l'animazione ho utilizzato gli sketch come riferimento, cercando di mantenere le pose il più fedeli possibile agli originali. Penso che il risultato che il rig mi ha permesso di ottenere sia stato incredibile.
E siamo arrivati alla fase finale: il compositing! Gli Arnold Render Passes sono stati fondamentali, perché mi hanno permesso di lavorare sulla profondità di campo, sul motion blur e sulle regolazioni del colore durante la fase finale.
E questo è tutto, amici! Hahaha, questo è il risultato di una settimana di lavoro di una “one-man band”. Spero che vi sia piaciuto tanto quanto è piaciuto a me realizzarlo.
Poche cose mi danno più soddisfazione che incanalare emozioni profonde attraverso i personaggi che creo. Questo personaggio, in particolare, aveva già iniziato a prendere forma nella mia mente da tempo, aspettando pazientemente il momento in cui avrei potuto dedicargli finalmente l'attenzione che meritava.
Uno degli strumenti fondamentali che utilizzo per evocare emozioni è il contrasto. Ho sempre creduto che le idee più coinvolgenti nascano da associazioni inaspettate. In questo caso, ho immaginato una principessa latinoamericana, con capelli ricci, pelle scura e lineamenti fieri. Ma volevo qualcosa in più. Volevo che fosse una cavaliere — sì, nella tradizione del Don Chisciotte, quella figura europea iconica profondamente radicata nell'immaginario collettivo.
Ed è proprio lì che è avvenuta la magia.
Quando pensiamo ai cavalieri, quasi sempre immaginiamo uomini o, nei casi più rari, donne rappresentate attraverso una lente eurocentrica. Pensiamo a Giovanna d'Arco: l'immagine che solitamente ci viene in mente è quella di una donna bianca con capelli lisci e rossicci. Il cinema d'animazione, in particolare, presenta una scarsa rappresentazione latinoamericana in questi ruoli archetipici e simbolici.
E anche se so che questo personaggio non è “storicamente accurato”, è proprio questo il potere della libertà artistica: sogniamo non solo ciò che è stato, ma anche ciò che potrebbe essere.
Quello che è iniziato come un semplice esercizio si è rapidamente trasformato in un vero e proprio progetto personale, portandomi attraverso l'intero processo produttivo: character design, modeling, grooming, texturing, rigging, animation e rendering. È sempre emozionante vedere ciò che sono capace di fare oggi, soprattutto quando rifletto sul mio percorso — un percorso iniziato all'età di 13 anni, quando mi sono innamorato per la prima volta dell'animazione.

Il concept è iniziato con alcuni sketch approssimativi e semplici gesti che catturavano il peso emotivo e il movimento. Come animatore, non posso fare a meno di pensare in termini di keyframe. È nell'espressione, nella sfumatura di uno sguardo o nella delicatezza di una posa che risiede la vera emozione.

Per il modeling ho lavorato interamente in Maya, utilizzando una combinazione di retopology Boolean, manuale e automatica. Il personaggio ha preso forma rapidamente e, per la topologia, mi sono affidato a Quad Draw per assicurarmi che fosse pulita e corrispondesse alla silhouette che avevo immaginato.

Le texture sono state create in Mudbox, combinando elementi procedurali con livelli dipinti a mano. Quando si tratta di dettagli fini, preferisco avere il pieno controllo creativo, e Mudbox mi ha permesso di creare ogni sfumatura con precisione.

La simulazione dei capelli e dei vestiti ha rappresentato una sfida particolare: ricreare la texture dei capelli latini, che richiede una maggiore densità di punti e calcoli più complessi. Ho utilizzato XGen e nCloth per dare vita sia ai capelli che al tessuto. I tempi di rendering potrebbero aver fatto sudare il mio computer, ma il risultato finale ne è valsa la pena.

Il rigging è stato realizzato utilizzando una combinazione di diversi sistemi di skinning e deformers disponibili nelle versioni più recenti di Maya, strumenti che mi hanno dato la flessibilità necessaria per dare vita a ogni posa e gesto.

E infine, il nome “Mojarra” è un piccolo esempio di giocosa serendipità. Come avrebbe potuto chiamarlo John Lennon, è un “ringismo” — un nome che semplicemente è rimasto, giocoso e ritmico. Deriva da un piatto tipico della costa caraibica della Colombia (il mio Paese) e, anche se può riferirsi a un pesce, aveva un fascino a cui non ho saputo resistere.
E questo è tutto!
Due settimane, un artista e tanta passione.
Spero che vi piaccia “Mojarra” tanto quanto è piaciuto a me darle vita.
Felipe Fierro, Direttore Creativo, animatore 3D e VFX Director colombiano, è stato invitato al World Animation Summit, uno degli incontri internazionali che riunisce professionisti e leader di spicco dell'industria dell'animazione. Vedi il profilo del World Animation Summit
Dalla Colombia, Fierro ha condiviso la sua esperienza nell'animazione, VFX, pubblicità e nuove tecnologie, portando una prospettiva latinoamericana nella conversazione globale sul futuro dell'industria.
La sua partecipazione si aggiunge a una carriera internazionale che comprende progetti per brand e franchise riconosciuti, oltre al suo lavoro come Direttore Creativo di Pigmalion Animation Studio® e al suo legame con la community globale di Autodesk.









