Diseño y planificación de campañas únicas y de alto impacto que transforman la visión de artistas y marcas en experiencias memorables. Desde la estrategia conceptual hasta la ejecución visual, como en el lanzamiento del nuevo álbum de Joaquina para Universal Music, construimos narrativas creativas pensadas para conectar profundamente con la audiencia y maximizar su alcance.
Una mirada integral que conecta concepto, dirección y ejecución visual.
resultado final
Diseño de personajes de alta calidad con intención y dirección artistica.
Un trabajo donde storytelling, tecnología y dirección visual se encuentran para crear experiencias de alto impacto.
VFX y composición para integrar cada elemento con precisión cinematográfica.
Storyboard y planación de proyecto
Una pieza de alto impacto pensada para capturar la atención desde el primer segundo.
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Planeación de la campaña creativa, Desarrollo de storyboards, bocetación y render de prueba para presentar y visualizar la propuesta de forma atractiva, facilitando la comprensión de la idea y logrando como resultado final convencer al cliente final de su potencial creativo y comercial, dando luz verde al proyecto.
VFX, Composición, texturizado de etiquetas, modelado y simulación física hiperrealista de producto interno para Badia, cuidando cada detalle de materiales, iluminación y comportamiento físico para lograr una representación visual de alta fidelidad.
Concept art, Dirección creativa, rig, animación, desarrollo de app de animación en tiempo real y simulación de tela para piezas campaña 2026.
Desarrollo y dirección creativa de una pieza audiovisual para Cheetos, combinando animación 3D y efectos visuales para construir un universo dinámico y lleno de energía. El proyecto exploró el lenguaje visual de la marca desde una perspectiva cinematográfica, llevando su producto a un entorno completamente digital.
Una exploración visual de producto, movimiento y ritmo llevada al lenguaje de la animación.
Un ejercicio de storytelling visual donde personaje, atmósfera y movimiento trabajan juntos.




Lo que comenzó como una práctica de rigging rápidamente evolucionó en un proyecto mucho más ambicioso. Terminé haciendo el diseño de personaje, modelado, grooming, texturizado, animación, rig, render y composición… básicamente, ¡todo el pipeline!
Me emociona ver lo que puedo lograr ahora, a mis 31 años, comparado con cuando empecé a animar a los 13. Espero seguir creando para ustedes, pero sobre todo, para mí mismo.
Todo comenzó con un boceto. Como era principalmente un proyecto de rigging, quise agregar algunos retos, como los ojos. No quería los típicos ojos esféricos, sino la complejidad de riggear la rotación de ojos ovalados, y a partir de ahí las formas se fueron creando de manera orgánica.

Para el modelado quise ponerme el reto de esculpirlo 100% dentro de Maya; las nuevas herramientas de remesh o boolean funcionaron de maravilla para lo que necesitaba y pude esculpir el personaje rápidamente.

Para el grooming utilicé el Xgen Interactive Groom Editor y funcionó perfectamente; pude esculpir el pelaje exactamente como lo imaginaba. Para el render utilicé Arnold, ya que quería lograr esa sensación de “calidad cinematográfica”.
El rigging fue mi enfoque principal en este increíble proyecto. A ese punto ya estaba completamente enamorado del personaje y quería darle lo mejor que podía.Usé el nuevo sistema de multi-skinning para crear todo tipo de controles y brindarle la mayor flexibilidad posible.
Por ultimo, Para la animación utilicé los bocetos como referencia, intentando que las poses fueran lo más fieles posibles. Creo que el resultado que el rig me permitió alcanzar fue increíble.
Y llegamos a la parte final: ¡la composición! Los render passes de Arnold fueron clave aquí, ya que me permitieron jugar con la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento y los ajustes de color en la etapa final.
¡Y eso es todo, amigos! Jajaja, este es el resultado de una semana de trabajo de una “banda de un solo hombre”. Espero que lo hayan disfrutado tanto como yo disfruté hacerlo.
Pocas cosas me satisfacen más que canalizar emociones profundas a través de los personajes que creo. Este en particular había estado rondando en mi mente durante algún tiempo, esperando pacientemente hasta que finalmente pudiera dedicarle la atención que merecía.
Una de las herramientas clave que utilizo para evocar sentimientos es el contraste. Siempre he creído que las ideas más convincentes nacen de asociaciones inesperadas. En este caso, imaginé a una princesa latinoamericana, con el pelo encrespado, la piel morena y rasgos orgullosos. Pero quería más. Quería que fuera una caballero, sí, en la tradición del Quijote, esa figura icónica europea incrustada en el imaginario colectivo.
Y ahí fue donde ocurrió la magia.
Cuando pensamos en caballeros, casi siempre nos imaginamos a hombres o, en casos raros, mujeres retratadas a través de una lente eurocéntrica. Piensa en Juana de Arco: la imagen que suele venir a la mente es la de una mujer blanca con el pelo lacio y rojizo. El cine animado, en particular, carece de representación latinoamericana en estos roles arquetípicos y simbólicos.
Y aunque sé que este personaje no es "históricamente preciso", ese es el poder de la libertad artística: soñamos no solo con lo que fue, sino con lo que podría ser.
Lo que comenzó como un ejercicio casual se convirtió rápidamente en un proyecto apasionante en toda regla, uno que me llevó a través de todo el sistema de producción: diseño de personajes, modelado, acicalado, texturización, manipulación, animación y renderización. Siempre es emocionante ver de lo que soy capaz ahora, especialmente cuando reflexiono sobre mi viaje, uno que comenzó a la edad de 13 años, cuando me enamoré por primera vez de la animación.

El concepto comenzó con bocetos aproximados, gestos simples que capturaban el peso emocional y el movimiento. Como animador, no puedo evitar pensar en fotogramas clave. Es en la expresión, en el matiz de una mirada o de una postura, donde reside la verdadera emoción.

Para el modelado, trabajé íntegramente en Maya, utilizando una combinación de retopología booleana, manual y automática. El personaje se armó rápidamente, y para la armadura, me apoyé en Quad Draw para asegurarme de una topología limpia que coincidiera con la silueta que había imaginado.

Las texturas se crearon mediante Mudbox, mezclando elementos procedimentales con capas pintadas a mano. Cuando se trata de detalles finos, prefiero un control creativo total, y Mudbox me permitió crear cada matiz con precisión.

La simulación de cabello y ropa impuso un desafío especial: replicar la textura del cabello latino, lo que exige una mayor densidad de puntos y cálculos más complejos. Utilicé XGen y nCloth para dar vida tanto al cabello como a la tela. El tiempo de renderización puede haber hecho sudar a mi computadora, pero el resultado final valió la pena.

La manipulación se llevó a cabo mediante una mezcla de varios sistemas de aplicación de piel y deformadores disponibles en las versiones más recientes de Maya, herramientas que me dieron la flexibilidad que necesitaba para dar vida a cada pose y gesto.

Y, por último, el nombre,"Mojarra", es un poco de serendipia juguetona. Como John Lennon podría haberlo llamado, es un "ringismo", un nombre que se quedó, juguetón y rítmico. Proviene de un plato típico de la costa caribeña de Colombia (mi país), y si bien puede referirse a un pescado, tenía un encanto al que no pude resistirme.
¡Y eso es todo!
Dos semanas, un artista y mucha pasión.
Espero que ustedes disfruten de "Mojarra" tanto como yo disfruté dándole vida.
Felipe Fierro, director creativo, animador 3D y director de VFX colombiano, fue invitado al World Animation Summit, uno de los encuentros internacionales que reúne a destacados profesionales y líderes de la industria de la animación. Ver World Animation Summit Profile
Desde Colombia, Fierro compartió su experiencia trabajando en animación, VFX, publicidad y nuevas tecnologías, llevando una perspectiva latinoamericana a la conversación global sobre el futuro de la industria.
Su participación se suma a una trayectoria internacional que incluye proyectos para reconocidas marcas y franquicias, así como su trabajo como Director Creativo de Pigmalion Animation Studio® y su vínculo con la comunidad global de Autodesk.









