Konzeption und Planung einzigartiger, wirkungsvoller Kampagnen, die die Vision von Künstlern und Marken in unvergessliche Erlebnisse verwandeln. Von der Konzeptstrategie bis zur visuellen Umsetzung, wie beim Launch von Joaquinas neuem Album für Universal Music, entwickeln wir kreative Erzählungen, die eine tiefe Verbindung zum Publikum schaffen und ihre Reichweite maximieren.
Ein ganzheitlicher Ansatz, der Konzept, Regie und visuelle Umsetzung verbindet.
Endergebnis
Hochwertiges Charakterdesign mit künstlerischer Ausrichtung und klarer visueller Führung.
Ein Projekt, in dem Storytelling, Technologie und visuelle Regie zusammenkommen, um wirkungsvolle Erlebnisse zu schaffen.
VFX und Compositing, um jedes Element mit filmischer Präzision zu integrieren.
Storyboard und Projektplanung
Ein wirkungsvolles Stück, das von der ersten Sekunde an Aufmerksamkeit erzeugen soll.
Kreative Kampagnenplanung, Storyboard-Entwicklung, Skizzen und Test-Rendering, um den Vorschlag attraktiv zu präsentieren und zu visualisieren, das Verständnis der Idee zu erleichtern und den Kunden letztlich von ihrem kreativen und kommerziellen Potenzial zu überzeugen – mit grünes Licht für das Projekt.
VFX, Compositing, Texturierung der Etiketten, Modellierung und hyperrealistische physikalische Simulation des Produkts für Badia, mit sorgfältiger Ausarbeitung von Materialien, Beleuchtung und physikalischem Verhalten für eine äußerst realitätsgetreue Darstellung.

Concept Art, Creative Direction, Rigging, Animation, Entwicklung einer Echtzeit-Animations-App und Stoffsimulation für Kampagnen-Assets 2026.
Entwicklung und Creative Direction eines audiovisuellen Beitrags für Cheetos, der 3D-Animation und visuelle Effekte kombiniert, um ein dynamisches und energiegeladenes Universum zu schaffen. Das Projekt erkundete die visuelle Sprache der Marke aus einer filmischen Perspektive und brachte das Produkt in eine vollständig digitale Umgebung.
Eine visuelle Erkundung von Produkt, Bewegung und Rhythmus, umgesetzt in der Sprache der Animation.
Eine Übung im visuellen Storytelling, bei der Charakter, Atmosphäre und Bewegung zusammenspielen.




Was als Übung im Rigging begann, entwickelte sich schnell zu einem viel ambitionierteren Projekt. Am Ende übernahm ich das Charakterdesign, Modeling, Grooming, Texturing, Animation, Rigging, Rendering und Compositing … im Grunde also die gesamte Pipeline!
Es begeistert mich zu sehen, was ich heute, mit 31 Jahren, erreichen kann, verglichen mit der Zeit, als ich im Alter von 13 Jahren mit dem Animieren angefangen habe. Ich hoffe, auch weiterhin für euch, aber vor allem für mich selbst, kreativ sein zu können.
Alles begann mit einer Skizze. Da es sich hauptsächlich um ein Rigging-Projekt handelte, wollte ich einige zusätzliche Herausforderungen einbauen, zum Beispiel bei den Augen. Ich wollte keine typischen kugelförmigen Augen, sondern die Komplexität eines Rigs für die Rotation ovaler Augen. Von dort aus entwickelten sich die Formen ganz organisch.

Für das Modeling wollte ich mich der Herausforderung stellen, ihn zu 100 % innerhalb von Maya zu sculpten. Die neuen Remesh- und Boolean-Werkzeuge funktionierten hervorragend für das, was ich benötigte, und ich konnte den Charakter schnell sculpten.

Für das Grooming verwendete ich den XGen Interactive Groom Editor, der perfekt funktionierte. Ich konnte das Fell genau so sculpten, wie ich es mir vorgestellt hatte. Für das Rendering verwendete ich Arnold, da ich dieses Gefühl von „cinematischer Qualität“ erreichen wollte.
Das Rigging war mein Hauptfokus bei diesem unglaublichen Projekt. Zu diesem Zeitpunkt war ich bereits völlig in den Charakter verliebt und wollte ihm das Beste geben, was ich konnte. Ich verwendete das neue Multi-Skinning-System, um verschiedenste Controls zu erstellen und ihm die größtmögliche Flexibilität zu verleihen.
Zum Schluss verwendete ich für die Animation die Skizzen als Referenz und versuchte, die Posen so originalgetreu wie möglich umzusetzen. Ich finde, dass das Ergebnis, das ich mit diesem Rig erreichen konnte, unglaublich geworden ist.
Und schließlich kamen wir zum letzten Teil: das Compositing! Die Arnold Render Passes waren dabei entscheidend, da sie mir ermöglichten, mit Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe und den Farbanpassungen in der finalen Phase zu arbeiten.
Und das war’s, Freunde! Hahaha, das ist das Ergebnis einer Woche Arbeit als „One-Man-Band“. Ich hoffe, ihr hattet genauso viel Freude daran, es anzusehen, wie ich daran hatte, es zu erschaffen.
Nur wenige Dinge erfüllen mich mehr, als tiefe Emotionen durch die Charaktere auszudrücken, die ich erschaffe. Dieser besondere Charakter ging mir schon seit einiger Zeit durch den Kopf und wartete geduldig darauf, dass ich ihm endlich die Aufmerksamkeit widmen konnte, die er verdient hatte.
Eines der wichtigsten Werkzeuge, die ich nutze, um Gefühle hervorzurufen, ist der Kontrast. Ich habe immer geglaubt, dass die überzeugendsten Ideen aus unerwarteten Verbindungen entstehen. In diesem Fall stellte ich mir eine lateinamerikanische Prinzessin vor, mit lockigem Haar, dunkler Haut und stolzen Gesichtszügen. Aber ich wollte mehr. Ich wollte, dass sie eine Ritterin ist – ja, in der Tradition von Don Quijote, jener ikonischen europäischen Figur, die tief im kollektiven Bewusstsein verankert ist.
Und genau hier geschah die Magie.
Wenn wir an Ritter denken, stellen wir uns fast immer Männer vor oder, in seltenen Fällen, Frauen, die durch eine eurozentrische Perspektive dargestellt werden. Denkt an Jeanne d’Arc: Das Bild, das uns normalerweise in den Sinn kommt, ist das einer weißen Frau mit glattem, rötlichem Haar. Gerade im Animationsfilm fehlt es an lateinamerikanischer Repräsentation in diesen archetypischen und symbolischen Rollen.
Und obwohl ich weiß, dass dieser Charakter nicht „historisch korrekt“ ist, liegt genau darin die Kraft der künstlerischen Freiheit: Wir träumen nicht nur von dem, was war, sondern auch von dem, was sein könnte.
Was als beiläufige Übung begann, entwickelte sich schnell zu einem leidenschaftlichen, vollständigen Projekt – eines, das mich durch den gesamten Produktionsprozess führte: Charakterdesign, Modeling, Grooming, Texturing, Rigging, Animation und Rendering. Es ist immer aufregend zu sehen, wozu ich heute fähig bin, besonders wenn ich auf meinen Weg zurückblicke – einen Weg, der im Alter von 13 Jahren begann, als ich mich zum ersten Mal in die Animation verliebte.

Das Konzept begann mit groben Skizzen und einfachen Gesten, die das emotionale Gewicht und die Bewegung einfingen. Als Animator kann ich gar nicht anders, als in Keyframes zu denken. In der Mimik, in der Nuance eines Blicks oder einer Körperhaltung liegt die wahre Emotion.

Für das Modeling arbeitete ich vollständig in Maya und verwendete eine Kombination aus manueller und automatischer Retopologie sowie Boolean-Workflows. Der Charakter war schnell aufgebaut. Für das Rigging der Topologie nutzte ich Quad Draw, um sicherzustellen, dass sie sauber war und der von mir vorgestellten Silhouette entsprach.

Die Texturen wurden mit Mudbox erstellt, wobei ich prozedurale Elemente mit handgemalten Ebenen kombinierte. Wenn es um feine Details geht, bevorzuge ich die vollständige kreative Kontrolle, und Mudbox ermöglichte es mir, jede Nuance präzise zu gestalten.

Die Simulation von Haaren und Kleidung stellte eine besondere Herausforderung dar: die Textur lateinamerikanischen Haares nachzubilden, was eine höhere Punktdichte und komplexere Berechnungen erfordert. Ich verwendete XGen und nCloth, um sowohl das Haar als auch den Stoff zum Leben zu erwecken. Die Renderzeit hat meinen Computer vielleicht ganz schön ins Schwitzen gebracht, aber das Endergebnis war es wert.

Das Rigging wurde mithilfe einer Kombination verschiedener Skinning-Systeme und Deformer umgesetzt, die in den neuesten Maya-Versionen verfügbar sind. Diese Werkzeuge gaben mir die Flexibilität, die ich benötigte, um jede Pose und jeden Gesichtsausdruck zum Leben zu erwecken.

Und schließlich ist der Name „Mojarra“ ein kleines Beispiel spielerischer Serendipität. Wie John Lennon es vielleicht genannt hätte, ist es ein „Ringismus“ – ein Name, der einfach hängen geblieben ist, verspielt und rhythmisch. Er stammt von einem typischen Gericht der kolumbianischen Karibikküste (meinem Heimatland). Obwohl er sich auf einen Fisch beziehen kann, hatte der Name einen Charme, dem ich einfach nicht widerstehen konnte.
Und das war’s!
Zwei Wochen, ein Künstler und jede Menge Leidenschaft.
Ich hoffe, ihr habt genauso viel Freude an „Mojarra“ wie ich daran hatte, ihn zum Leben zu erwecken.
Felipe Fierro, kolumbianischer Creative Director, 3D-Animator und VFX Director, wurde zum World Animation Summit eingeladen, einem internationalen Treffen, das herausragende Fachleute und Führungskräfte der Animationsbranche zusammenbringt. World Animation Summit Profil ansehen
Aus Kolumbien teilte Fierro seine Erfahrung in Animation, VFX, Werbung und neuen Technologien und brachte eine lateinamerikanische Perspektive in die globale Diskussion über die Zukunft der Branche ein.
Seine Teilnahme ergänzt eine internationale Laufbahn mit Projekten für renommierte Marken und Franchises sowie seiner Arbeit als Creative Director von Pigmalion Animation Studio® und seiner Verbindung zur globalen Autodesk-Community.









